La carte Crête du dragon vue par les développeurs

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Stanislav “veider” Kargin et Genrikh Kravtsov répondent à quelques questions sur leur travail de conception de la carte Crête du dragon. Un article intéressant proposé par le site officiel pour mieux comprendre le travail derrière chaque carte.

Commandants,

Afin de lever le voile sur les processus de création de World of Tanks, nous avons posé quelques questions aux développeurs à propos d’une nouvelle carte de la version 7.3 : la fascinante et exotique Crête du dragon. Comme cette carte est relativement nouvelle et différente de la plupart des autres cartes de World of Tanks, nous allons nous pencher sur les préparatifs des développeurs, et plonger dans les paysages chinois. 

Nous avons posé les questions suivantes aux créateurs du jeu, Stanislav “veider” Kargin (SK) et Genrikh Kravtsov (conception des cartes) (GK) :

Où sont les meilleures zones où se placer pour tirer à distance, et où placer les artilleries ?

SK : Il n’y a pas de “meilleures zones”. Cette carte vous force à bouger et réfléchir en permanence.

GK : Quand un concepteur prévoit une carte, il pense à divers “bons coins” pour les différents types de véhicules. Cependant, lors de la bataille, les choses ne se passent pas toujours comme prévu. Sur une nouvelle carte, le défi est de trouver de bonnes tactiques et des coins d’embuscade, en passant par des essais et des erreurs. 

Pouvez-vous nous donner quelques astuces tactiques pour cette carte ?

SK : En tant que char rapide, vous pouvez vous diriger vers l’ouest de la carte et contourner les positions ennemies.

Une fois le nouveau moteur physique implémenté, sera-t-il possible de voir des chars tomber des côtes, etc. ? Pourra-t-on pousser un ennemi pour le détruire ?

SK : Cela semble fort probable, mais la décision finale n’a pas encore été prise. Il est possible que les cartes doivent être légèrement modifiées pour permettre les changements.

GK : Une fois le nouveau moteur physique implémenté, vous pourrez pousser vos ennemis au bas des montagnes, sur cette carte comme sur les autres.

Comment doivent jouer les chars lourds sur cette carte ?

SK : Avec les chars lourds vous pouvez aller directement au village au centre. Vous rencontrerez probablement l’ennemi là-bas.

Comment doivent jour les chars légers et moyens ?

SK : Comme sur la plupart des cartes, les chars légers et moyens sont censés contourner le peloton ennemi et l’attaquer par le flanc. 

Y aura-t-il d’autres cartes comme celles-ci à l’avenir ? C’est-à-dire des cartes avec un fort relief et des possibilités d’attaquer par les flancs, où la puissance du moteur peut être plus importante que le blindage et les canons ?

SK : Comme de nombreuses cartes verront le jour dans le futur, on peut penser que ces caractéristiques se retrouveront également sur d’autres cartes.

GK : Dans le futur, nous prévoyons d’introduire des cartes de style similaire à celles qui sont déjà en jeu, mais aussi des cartes nouvelles et vraiment différentes comme la Crête du dragon. L’équipe de développement travaille dur sur ces deux objectifs.

Prévoyez-vous de limiter cette carte à certains rangs (comme c’est actuellement le cas pour Province) ou à certaines classes (par exemple, pas de chars lourds) ?

SK : Nous ne prévoyons pas de restrictions de ce genre sur cette carte.

GK : Il n’y a pas de limite de rang pour la Crête du Dragon, à part l’exclusion habituelle des rangs I et des débutants. Nous ne voyons pas pour l’instant de raisons à limiter les rangs.

Qu’est-ce qui vous a inspirés pour créer cette carte ? Un lieu précis, un film ?

SK : Cette question se dirige plutôt vers les concepteurs des cartes, mais nous pouvons dire que de nombreuses références réelles sont utilisées comme source d’inspiration pour toutes les cartes

GK : Tôt ou tard nous allons ajouter l’Asie dans la Carte globale. Afin de rendre les batailles dans ces territoires en accord avec les décors locaux, nous avons commencé à produire plusieurs cartes avec ce type de paysages. La Crête du dragon est la première d’entre elles. Comme source d’inspiration, et pour certaines caractéristiques, nous avons utilisé des images des régions du sud de la Chine, de la frontière du Viêt-Nam et des zones avoisinantes.

Quelle était votre idée en créant cette carte, étant donné que la plupart des chars n’ont jamais combattu sur ce type de terrain ?

SK : La carte globale va s’étendre et couvrir le monde entier, alors les cartes couvriront de nombreux types de terrain.

GK : L’idée qui se cache derrière cette carte est de donner aux joueurs l’occasion de se battre aux commandes de véhicules de la Seconde Guerre Mondiale dans n’importe quel endroit du monde, même dans des zones qui n’ont jamais été le théâtre de telles opérations. 

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Nous avons ensuite posé quelques questions à Pavel Elago, l’un des artistes 3D qui travaille sur cette carte :

Combien de bâtiments avez-vous conçu vous-même sur cette carte ?

Trois : un modeste appentis décrépit, une maison de campagne perdue en haut de la colline et une pagode qui se tient fièrement dans le petit village chinois.

Et qu’avez-vous trouvé le plus intéressant ?

Sans hésitation : la pagode.

Pourquoi ? Qu’a-t-elle de particulier ?

Ce bâtiment est très représentatif de la culture orientale. Quand vous la regardez, vous voyez tout de suite que c’est quelque chose d’important, de religieux. Une pagode, c’est bien plus qu’un simple bâtiment, c’est le miroir de la civilisation asiatique, où l’on peut voir l’histoire et les traditions d’un peuple.

La structure de ce bâtiment laisse aux architectes chinois la possibilité d’improviser et de s’exprimer, de construire un édifice carré, hexagonal ou octogonal… La structure des pagodes, conçue il y a près de 10 siècles, atteint 80 mètres de haut, résiste aux catastrophes naturelles, aux tremblements de terre, aux guerres. Même aujourd’hui, 80 mètres représentent une hauteur impressionnante, pourtant il n’est pas exceptionnel de voir encore des pagodes de cette taille.

Ces bâtiments extraordinaires sont si peu communs pour nous que quand nous les voyons de nos propres yeux, nous avons du mal à croire qu’ils sont réels. Les architectes ont réussi à trouver les places idoines pour ces merveilleuses constructions, ce qui fait que le paysage autour est aussi une partie de l’ensemble architectural.

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Pagode en contruction.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le procédé de modélisation des bâtiments ?

C’était l’une des premières tâches de ce genre, dans les paramètres chinois. En premier lieu, je me suis plongé dans les informations à ce sujet, j’ai jeté un œil à l’histoire de la Chine, trouvé comment la première pagode est apparue et quel était son rôle. C’est une partie très sérieuse de mon travail, car chaque élément et chaque symbole est chargé de sens dans de nombreux pays, en particulier dans la culture chinoise. J’ai tracé les conclusions de mes recherches et je me suis mis au travail.

J’ai d’abord défini l’aspect extérieur et après avoir fait le croquis j’ai commencé le modèle en 3D. La particularité de ce bâtiment est son toit à bords tronqués, qui surmontent chacun des multiples étages. Lors de cette étape de modélisation, j’avais déjà en tête les matériaux utilisés pour construire les pagodes : le bois, la pierre, la faïence...

Une fois le modèle prêt, j’ai pu recouvrir la pagode avec les textures. C’est la partie du travail que je préfère. En faisant la texture, c’est important de construire une petite histoire de l’objet, car après cette étape l’élément sera chargé de signification et de vie.

En premier, il faut créer une carte diffuse, qui montre l’objet de notre point de vue, et ensuite on créée la carte normale et spéculaire. Et voilà, la pagode est finie !

Pour l’instant, je continue de travailler sur les paramètres chinois. Vous verrez bientôt dans World of Tanks des constructions et des bâtiments orientaux !

En guise de dernière partie, vous pouvez voir ci-dessous un aperçu de la création des cartes, du brouillon de base à la carte détaillée. 
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Carte schématique, telle qu’elle est faite par les concepteur des niveaux. On y voit les reliefs et quelques bâtiments.

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Textures de base des terrains appliquées sur la carte.

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Différentiation en régions d’altitudes “vertes” et en vallées “marron”.

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Travail sur les bâtiments et les arbres, ajout des autres objets.

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Placement des chemins, des édifices et des autres objets.

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Finalisation de la carte, ajout des décors détaillés.

Nous espérons que vous avez apprécié cette excursion en Asie du sud-est et dans le cabinet de travail des créateurs des cartes, Nous travaillons à vous apporter toujours plus de cartes de tous les coins du monde dans le futur, et nous espérons que vous les trouverez  aussi intéressantes tactiquement et visuellement parlant que cette Crête du dragon !

L’équipe de World of Tanks

Source : http://worldoftanks.eu/news/2758-map-review-where-dragons-dwell-fr/

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