Changements prévus pour la Guerre des Clans
Des nouveautés de prévues qui pourront intéresser bien des clans.
Peu après le déploiement de la mise à jour 8.0, un certain nombre de changements seront implémentés aux règles des guerres de clans. Ces changements aideront à rendre les confrontations plus diverses et intéressantes.
- Renseignements et contre-renseignements
Les mécanismes des opérations de renseignements vont être changés. D'après les règles actuelles, les opérations de renseignements sont à usage unique et disponibles uniquement pour de l'or avec une certaine chance de succès.
D'après les nouvelles règles, un clan devra entrainer un agent infiltré – un jeton spécial, qui aura pour mission d'infiltrer le territoire ennemi. L'entrainement de l'agent coutera du temps et de l'or. Après sa formation, l'agent peut infiltrer un territoire ennemi. Les clans pourront avoir un total de 3 agents infiltrés au total. Le succès de l'infiltration n'est pas garanti, cependant s'il réussit, le clan commencera à recevoir des informations à propos des positions des jetons adverses ainsi que la position du Quartier-Général adverse du début de l'infiltration, jusqu'à l'échec de l'agent.
Les joueurs obtiendront, grâce à l'agent infiltré, des informations à propos de tout le territoire adverse, alors que les règles actuelles ne vous autorisaient qu'à connaitre les informations d'une seule province.
Afin de contrer les agents infiltrés (espions), les clans pourront entrainer des contre-espions – un autre type de jeton spécial. Après son entrainement, le jeton se déplace sur une des provinces possédées par le clan. Après l'utilisation de ce jeton, la province dans laquelle il a été utilisé sera affichée aux ennemis comme vide pour les prochains 24 tours. De plus, les opérations de contre-renseignements réduiront la probabilité d'infiltrations réussies pour les agents infiltrés ennemis et augmenteront la probabilité d'échec des agents déjà infiltrés.
- Pillage d'une province
Cette innovation apporte deux options lors de la capture d'une province : pillage ou occupation.
La province continuera de produire des revenus normaux (tel que fonctionne le système actuel) si l'option d'occupation est choisie. Cependant, choisir de piller la province résultera en un gain de revenus pour une certaine période pendant le tour suivant, suivi d'une période durant laquelle la province ne produira plus de revenus à son propriétaire.
Le nouveau système de revenus rendra sans aucun doute les guerres de clans plus dynamiques. Les petits clans incapables de tenir un territoire suffisamment longtemps seront en mesure d'effectuer des opérations éclair sur les provinces sans défenses de clans plus larges.
Le pillage des provinces sera disponible uniquement si la province ciblée est reliée au QG du clan. Le système fonctionne donc de la même manière qu'il fonctionne pour la captureet l'occupation d'une province.
- Attaques multiples
Ce n'est pas une pure innovation; cette règle était déjà en effet lorsqu'une province était attaquée par plus d'un clan. D'après les règles actuelles, tous les attaquants doivent participer dans un mini-tournoi avant d'attaquer le propriétaire de la province.
Quand la nouvelle règle sera implémentée, tous les clans devront s'affronter. La première bataille se déroulera entre le propriétaire de la province et le premier attaquant. La seconde bataille sera entre le vainqueur de la bataille précédente et le concurrent suivant en liste. Toutes les batailles se dérouleront en une soirée avec une demi-heure d'intervalle.
- Différentiation du temps de gel des chars
Si un clan attaquant gagne une bataille, le temps de gel de ses véhicules détruits sera sensiblement affecté. Cela fonctionne comme si les envahisseurs utilisaient les ressources de la province pour réparer rapidement. Cette règle est mise en place afin d'encourager les clans à ne pas rester passivement sur les nouvelles provinces conquises, mais à poursuivre la guerre activement.
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