L'équipage

Aucun char au monde ne peut fonctionner sans eux. Leur expérience vous sera bénéfique et leur perte au combat handicapante. Nous allons voir qu'ils ne servent pas qu'à décorer !

Rôles

Lorsque vous sélectionnerez votre premier char, vous verrez qu'il possède déjà des membres d'équipages, au nombre de deux : le pilote et le chef de char. Quand vous monterez en niveau vous pourrez constater qu'il faut plus d'hommes pour faire fonctionner des chars plus récents, ou disons plutôt "moins anciens". La plupart nécessiteront un chef de char, un tireur, un chargeur, un pilote, et un opérateur radio. Certains ont même besoin d'avoir un membre d'équipage en double comme le chargeur pour les obus de gros calibre. Mais même lorsque votre char ne contient pas tant d'hommes, chacun de ces rôles est rempli. Pour cela un membre d'équipage rempli quelques fois plusieurs rôle à la fois. Dans notre MS-1 de départ par exemple, le chef de char fait également office de tireur, de chargeur et d'opérateur radio.

Vos recrues seront d'abord inexpérimentées, leur barre d'expérience débute à 50%. Ils gagnent des points d'expérience à chaque combat auquel ils survivent, et ce faisant améliorent leur efficacité dans leur rôle. Ainsi, un chef de char à 100% verra plus loin et détectera les ennemis de plus loin, le tireur visera plus vite, plus précisément et tournera la tourelle plus vite, le pilote accélérera plus vite et tournera plus vite, le chargeur rechargera plus vite, enfin l'opérateur radio transmettra plus loin.
Mais 100% n'est pas le niveau maximum qu'ils peuvent atteindre.
Tout d'abord, le chef de char augmente le pourcentage d'expérience de ses hommes d'un montant égal à son 1/10ème de son propre pourcentage. A 100% il augmente donc le niveau de ses hommes de 10% supplémentaires.
Ensuite, un équipement non-démontable, la ventilation, permet d'améliorer le confort de l'équipage et leur niveau d'expérience de 5% de plus chacun, y comprit le chef de char.
Enfin, des consommables comme le Cola ou les barres de chocolat permettent de même d'augmenter le niveau de tout l'équipage.
Au total, le chef de char peut monter à 115% d'expérience, tandis que le reste de l'équipage ne monte que jusqu'à 125, même si ils sont au-dessus.

L'équipage
Notez que les caractéristiques d'un tank, telles qu'indiquées dans le garage, représentent le maximum atteignable avec l'équipage à 125% plus les modules correspondant. Par exemple, si la fiche de votre char indique une cadence de tir de 15 coups/minutes, vous devrez, pour l'atteindre, utiliser un équipage à 100%, la ventilation, les barres de chocolat et le fouloir de canon (accessoire réduisant le temps de rechargement de 10%).

Attention, lorsqu'un membre d'équipage est touché, son aptitude à faire fonctionner les éléments du char sous sa responsabilité diminue de 50%. Un message sonore ainsi qu'une indication visuelle telle que ci-dessous indique que le soldat correspondant à été touché, en occurrence il s'agit ici du chargeur. Vous pourrez cependant le faire redevenir apte au combat en utilisant un kit médical préalablement équipé dans les consommables.

Spécialisation et ré-entraînement

Une fois un membre d'équipage à 100% d'expérience, il a accès à trois spécialisations :

  • -camouflage, qui permet d'augmenter la valeur de camouflage de votre tank
  • -réparation, qui permet d'un réparer automatiquement un module endommagé de manière notablement plus rapide
  • -lutte contre les incendies, augmente les chances d'éteindre rapidement un feu

Vous pourrez posséder chacune de ces compétences mais il faudra d'abord en entrainer une de 0 à 100% avant d'en entrainer une autre, ainsi de suite. Cependant plus vous avez de spécialisations et plus votre niveau sur votre spécialisation actuelle est haut, plus l'expérience requise pour continuer à progresser sera grande.

Notez également que le niveau réel d'une spécialisation se détermine sur la moyenne de votre équipage. Par exemple, si sur quatre membres d'équipage deux d'entre eux possèdent Camouflage à 100%, le bonus réel de camouflage ne sera alors que de 50%.

Un clic droit sur un membre d'équipage ouvre la fenêtre suivante où vous pouvez voir les spécialisation.

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Lorsque vous changerez de char, vous voudrez probablement garder votre équipage actuel. Pour cela deux solutions s'offrent à vous.
Soit vous mettez votre équipage directement dans le char suivant, et même si l'équipage n'est pas formé, le char fonctionnera. Par contre seule la moitié du pourcentage d'expérience gagné entre 50 et 100% sera pris en compte. Par exemple, si votre tireur était à 100% sur le char précédent, il sera à 75% sur le nouveau. Dans cette configuration votre équipage ne gagne plus d'expérience pour son rôle de base ni même pour ses spécialisations.
Soit, deuxième solution, vous ré-entrainez votre équipage pour le nouveau char. Vous avez trois possibilités de ré-entrainement : gratuite, payante 20 000 crédits, payante 200 Golds. Si vous restez sur la même catégorie de char, léger par exemple, vous perdrez 20% d'expérience avec la gratuite, 10% avec la payante, et 0% avant la payante Gold, comme le montre la fenêtre ci-dessous.

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Si vous changez de catégorie de char, par exemple en passant de char léger à char moyen ou artillerie, pour perdrez 10% supplémentaire pour l'option payante, et 20% pour la gratuite, mais toujours 0% pour la gold.

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